Skip to main content
Top
Gepubliceerd in: JGZ Tijdschrift voor jeugdgezondheidszorg 5-6/2022

27-10-2022 | Onderzoeksartikel

Gebruik van een serious game als voorlichting over social media aan jongeren binnen de JGZ – een haalbaarheidsonderzoek

Auteurs: W. N. Marinissen, Y. P. H. M. Roskam, dr. I. I. E. Staal

Gepubliceerd in: JGZ Tijdschrift voor jeugdgezondheidszorg | Uitgave 5-6/2022

Log in om toegang te krijgen
share
DELEN

Deel dit onderdeel of sectie (kopieer de link)

  • Optie A:
    Klik op de rechtermuisknop op de link en selecteer de optie “linkadres kopiëren”
  • Optie B:
    Deel de link per e-mail

Samenvatting

Inleiding: Een serious game is een online spel met als belangrijkste doel het verwerven van inzicht. Dit doel wordt impliciet ingebouwd in het spel, zodat de speler er volledig in kan opgaan. Wij onderzochten of het inzetten van een serious game om jongeren voorlichting te geven over social media haalbaar is binnen de praktijk van de jeugdgezondheidszorg (JGZ).
Methode: Er werd een serious game ontwikkeld met drie verhaallijnen. Deze game werd getest op bruikbaarheid vanuit het perspectief van jongeren, ouders en JGZ. Jongeren van 13 jaar kregen voorafgaand aan het preventieve gezondheidsonderzoek (PGO) de uitnodiging om de game te spelen. Van 127 leerlingen zijn data verkregen. Zij vulden als nulmeting twee schaalvragen in voorafgaand aan het spelen van de game, waarna de monitorgegevens van het spelen van de serious game verzameld werden en aangevuld werden met registratiedata van het PGO met de jeugdverpleegkundige. Aan het eind van het PGO werd de jongeren gevraagd nogmaals de twee schaalvragen van de nulmeting in te vullen. Zevenendertig ouders vulden een online vragenlijst in nadat hun kind de game had gespeeld. De verzamelde kwantitatieve data werden gebruikt als input voor één focusgroep met jongeren en één met jeugdverpleegkundigen om meer inzicht te krijgen in het gebruikersoordeel.
Resultaten: Er is 434 keer een verhaallijn gestart, die 379 keer werd afgerond. Op basis van triggers in het spel bleek dat 73 % met risicogedrag heeft geëxperimenteerd, wat significant vaker gebeurde door jongens en onder leerlingen op het voorbereidend middelbaar beroepsonderwijs (vmbo). Bij de jeugdverpleegkundigen bood de serious game in 89 % een opening voor een verdiepend gesprek met de jongeren over online gedrag. Bij de ouders was dit 65 %. In het gesprek met de jeugdverpleegkundige gaf 44 % van de jongeren aan de game leuk tot heel leuk te vinden. In de focusgroep gaven alle aanwezige 31 jongeren aan dat ze het spel niet bij hun leeftijd vonden passen.
Conclusie: Hoewel de serious game in de huidige vorm niet helemaal aansluit bij de ontwikkeling en beleving van 13-jarigen, blijkt het voor jeugdverpleegkundigen én ouders een bruikbare manier om met jongeren in gesprek te gaan over hun online gedrag.
Literatuur
1.
go back to reference Nikken P. Media-risico’s voor kinderen: een verkenning. Utrecht: NJI; 2013. Nikken P. Media-risico’s voor kinderen: een verkenning. Utrecht: NJI; 2013.
2.
go back to reference Spano S. Stages of adolescent development. Res Facts Find. 2004;2:1–4. Spano S. Stages of adolescent development. Res Facts Find. 2004;2:1–4.
4.
go back to reference Kliksafe. Jongeren en online veiligheid. Over risicovol mediagebruik en de rol van ouders. Nunspeet: Kliksafe; 2017. Kliksafe. Jongeren en online veiligheid. Over risicovol mediagebruik en de rol van ouders. Nunspeet: Kliksafe; 2017.
5.
go back to reference Crone E. Het puberende brein. Amsterdam: Prometheus Bert Bakker; 2008. Crone E. Het puberende brein. Amsterdam: Prometheus Bert Bakker; 2008.
6.
go back to reference Crone E. Het sociale brein van de puber. Amsterdam: Prometheus Bert Bakker; 2014. Crone E. Het sociale brein van de puber. Amsterdam: Prometheus Bert Bakker; 2014.
7.
go back to reference Boendermaker WJ, Peeters M, Wiers RW. Serious games inzetten bij drinkende jongeren: verslag van een promotieonderzoek. Verslav. 2017;13(3):150–61.CrossRef Boendermaker WJ, Peeters M, Wiers RW. Serious games inzetten bij drinkende jongeren: verslag van een promotieonderzoek. Verslav. 2017;13(3):150–61.CrossRef
8.
go back to reference Fleming TM, Bavin L, Stasiak K, Hermansson-Webb E, Merry SN, Cheek C, et al. Serious games and gamification for mental health: current status and promising directions. Front Psychiatry. 2017;7:215.CrossRefPubMedPubMedCentral Fleming TM, Bavin L, Stasiak K, Hermansson-Webb E, Merry SN, Cheek C, et al. Serious games and gamification for mental health: current status and promising directions. Front Psychiatry. 2017;7:215.CrossRefPubMedPubMedCentral
9.
go back to reference Thompson D, Baranowski T, Buday R, Baranowski J, Thompson V, Jago R, et al. Serious video games for health: how behavioral science guided the development of a serious video game. Simul Gaming. 2008;41(4):587–606.CrossRef Thompson D, Baranowski T, Buday R, Baranowski J, Thompson V, Jago R, et al. Serious video games for health: how behavioral science guided the development of a serious video game. Simul Gaming. 2008;41(4):587–606.CrossRef
10.
go back to reference Cense M, Werf W van der, Haastrecht P van, Zimbile F. ‘Maak Seks Lekker Duidelijk’: Strategie van de leefstijlcampagne seksuele weerbaarheid. Tijdschr Gezondheidswet. 2012;90(4):205–8.CrossRef Cense M, Werf W van der, Haastrecht P van, Zimbile F. ‘Maak Seks Lekker Duidelijk’: Strategie van de leefstijlcampagne seksuele weerbaarheid. Tijdschr Gezondheidswet. 2012;90(4):205–8.CrossRef
11.
go back to reference Plump CM, Meisel SI. Escape the traditional classroom: using live-action games to engage students and strengthen concept retention. Manag Teach Rev. 2019;5(3):202–17.CrossRef Plump CM, Meisel SI. Escape the traditional classroom: using live-action games to engage students and strengthen concept retention. Manag Teach Rev. 2019;5(3):202–17.CrossRef
12.
go back to reference Notten N. Risicogedrag en het wereldwijde web. De invloed van gezin en samenleving op het online risicogedrag van adolescenten vanuit een Europees perspectief. Mens Maatsch. 2013;88(4):350–74.CrossRef Notten N. Risicogedrag en het wereldwijde web. De invloed van gezin en samenleving op het online risicogedrag van adolescenten vanuit een Europees perspectief. Mens Maatsch. 2013;88(4):350–74.CrossRef
15.
go back to reference Kruyswijk W. Procesevaluatie educatieve Escaperoom ‘Het stopt bij jou!’. Over shamesexting. Weerbaar in Seksualititeit. Apeldoorn: WisEducatie; 2019. Kruyswijk W. Procesevaluatie educatieve Escaperoom ‘Het stopt bij jou!’. Over shamesexting. Weerbaar in Seksualititeit. Apeldoorn: WisEducatie; 2019.
Metagegevens
Titel
Gebruik van een serious game als voorlichting over social media aan jongeren binnen de JGZ – een haalbaarheidsonderzoek
Auteurs
W. N. Marinissen
Y. P. H. M. Roskam
dr. I. I. E. Staal
Publicatiedatum
27-10-2022
Uitgeverij
Bohn Stafleu van Loghum
Gepubliceerd in
JGZ Tijdschrift voor jeugdgezondheidszorg / Uitgave 5-6/2022
Print ISSN: 1567-8644
Elektronisch ISSN: 1876-598X
DOI
https://doi.org/10.1007/s12452-022-00294-7

Andere artikelen Uitgave 5-6/2022

JGZ Tijdschrift voor jeugdgezondheidszorg 5-6/2022 Naar de uitgave